再行找回少小时对精灵游戏的憧憬。
3 月 27 日,腾讯魔方责任室诞生的《洛克王国:天下》开启了第二次对外测试,开测本日干系话题就上了微博热搜,还成了抖音热榜第二名,一款游戏在测试期间就有这般热心度确乎未几见。
这其中少不了《洛克王国》自己算是一个经典 IP,自带一定的用户基础,另一方面,对比许多再行诞生的同类作品里,《洛克王国:天下》的规格确乎处于跳动地位。
早在 2020 年魔方就暗示要推出 3D 化的《洛克王国》,经过一段不算短的恭候后,游戏在旧年头度伸开测试,玩家才信得过感受到了这款新作想打造的"精灵大天下",没隔几个月,之后的二测预报视频在 B 站点击数已达到 400 万,也若干能看出玩家对游戏内容的期待。
这样多年下来,市面上以大天下为中枢卖点的游戏邪恶滔天,单纯的"开放天下"标签其实依然算不上新奇的加分项,比拟之下,我对《洛克王国:天下》的热心最先更多出于心扉身分。
不外在高强度体验了几天后,我以为即便关于那些从未了解过"洛克王国"这个 IP 的玩家,这款游戏也足以已毕他们"和精灵伙伴满天下冒险"这样的憧憬。
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相较十五年前上线的页游,《洛克王国:天下》在定名上多了一个相对朴素的后缀。
我内容体验下来,这款游戏与其说是"续作",更像是一次重启之作。在游戏开场,不难发现新作和十五年前的页游一样,基本是一样的开场,但画面发扬存了天翻地覆的变化。
例如来说,当年页游玩家绽放《洛克王国》,第一个看到的场景是"飞船坠毁",辽远王国的一景是这样的:
15 年岁后,不异的情节发生后,玩家照旧能看到辽远的王国幅员,但此次成了一眼望不到头的天下:
而像一些主要场景,例如此次测试新增的、老玩家熟悉的"王国城堡"和"彼得大路",第一次进去时也会惊奇"底本这方位是这样的,不愧是王国的规模"。
大天下除外的新内容也很丰富,剧情任务有全程配音,过场成了更当代的 3D 动画,夙昔页游里的经典变装也有了新样貌,像玩家顾忌深切的可丽公主等于再行联想的形象,同期保捏了一开动看起来满足又傲娇的性格,有种新奇和熟悉碰撞的奇妙感。
《洛克王国》的中枢玩法主若是收服精灵—养成—挑战这样的轮回,《洛克王国:天下》在这个基础上罕见添加了不少内容。
光是在"收服精灵"这一步上,玩家当今要琢磨的就多了,你要靠近的是一个具有生态端正的精灵天下。
想要捕捉水系精灵就要沿着河找;到了夜晚大部分精灵会参加梦境,而诸如"幽系"这样的精灵才开动现身;雪山上生计着冰系精灵,庸俗的精灵和洛克走上去会被渐渐冻结……立场迥异的地形和不同的精灵生态,确乎让我有点被颤抖到。
最为要津的精灵在《洛克王国:天下》里也变得愈加鲜活,大部分精灵 3D 化后还配上了多种互动,光是让东说念主看一霎就有种拯救感。
例如一窝风成了我在《洛克王国:天下》里的心头好
顺眼天然是一方面,不外这种好意思术迭代更大的效力,照旧促进玩家去感受游戏里的精灵生态,例如我在游玩的头几个小时里就像"火箭队"一样四处收服精灵,第一时候前前后后不雅察一遍它们的互动,开舆图反倒成了顺遂的事。
单说好意思术上的细节,《洛克王国:天下》中值得共享的内容一时半会儿说不完,比拟来说,这款游戏在内容上的完整度更为令东说念主痛快——虽然它依旧处于测试阶段,但岂论是轻度探索玩家,照旧重度养成对战玩家,都有了足量的打算。
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《洛克王国:天下》的一个重心宣言是"精灵是玩家的伙伴"。
在扫数游戏经过中,这个说法其实不错有两种解读。
正如前边提到的,游戏里有逻辑可循的精灵生态让玩家在探索时能被温和以待——你在大天下里走到哪儿,都能嗅觉到环境的生命力,加上点缀其中的东说念主造好意思丽和多样洛克 NPC,许多互动都会收货一些千峰万壑的奖励,合起来让玩家完全莫得那种跻身田野的孑然感。
被收服的精灵作陪玩家的容颜则更挑升义,除了把包里的精灵都备扔出来,寰球一都哒哒哒赶路的直不雅作陪除外,《洛克王国:天下》在"玩家和精灵的互动"上想考了不少内容,例如骑乘系统。
其简直前次测试中,玩家对这个系统的筹议就很大,许多玩家认为能和精灵互动虽然好,但那时的发扬容颜照旧略显单调,此次测试魔方则作念了不少创意性变嫌,很干脆,效力也很好。
以"御三家"精灵为例,当水蓝蓝进化到第二形状,玩家外出时不错和它手牵手;
像是草系魅力猫这样的大块头,则会径直把玩家揣在腰间;
体态高挑的精灵会抱起玩家,娇小的精灵则能被玩家抱在怀里……确乎很有想象力,也带来了不少情谊价值。
骑乘互动还会跟着精灵的进化发生改变,例如水蓝蓝进化为第三形状的"鲜活"后,则能背着玩家在水上高速出动,给精灵的成长又增添了几分期待感。
其实除了这些性格互动除外,《洛克王国:天下》中精灵自己的探图功能性就很强,玩家探图与精灵配合的融入得较为天然。
例如像蜂皇后这样的涟漪精灵能拉着玩家飞天,音速犬则能加快跑图,御三家能为你开启精灵视线寻找资源……确乎是外出必备的好伙伴。
在我这几年体验的游戏中,《洛克王国:天下》的探索难度接近最为友好的那一档——精灵获取的容颜较为简便,借助精灵则不错到达想去的任何方位,就探图容颜来说没设等第或其他硬性适度,算是已毕了所见即可达。
不外只是去聊探索,那《洛克王国:天下》的内容贯通不完整,"精灵对战"是《洛克王国》的另一个重心玩法。
比拟市面上访佛的精灵对战居品,《洛克王国:天下》的私有除了 3D 化上演,还包括翻新的对战机制。
可能有玩家还谨记,以前精灵对战类页游攻略 BOSS 有种逃课吩咐,等于想尽目的苟着,直到 BOSS 耗完 PP 点(技术可使用次数),之后 BOSS 就会酿成松弛你打的木头,《洛克王国:天下》则取缔了技术使用次数的设定,改为了能量值。
耗能将成为玩家对局琢磨的新重心
简便施展注解的话,《洛克王国:天下》出招更像《炉石别传》这类卡牌游戏,精灵的不同招式滥用的能量点数划分。两边对战除了琢磨属性克制,大厚情况要凭证对方的能量数博弈:对方有能量可能会出什么招?对方没能量是要会回应能量照旧会换精灵?
照旧以 "御三家"之一的水蓝蓝为例,被迫是开释水系技术会套一个"湿润印章",效力是镌汰出招耗能,当其他精灵开一两次大就要回能时,水蓝蓝则是站场时候越久耗能越少。
搭配上"涌泉"这样的技术,就能零资本捏续开大
围绕这个性格玩家就不错构筑精灵 Build,例如先上其他精灵叠好填塞的"湿气印章",再让水蓝蓝上场打输出,这种忻悦就像炉石里的"无尽火球法"。
不丢丑出性格是构筑 Build 的中枢。《洛克王国:天下》刻下的精灵数目有 351 只,尽管游戏还处于测试阶段,PVP 中依然出身出不少熟谙吩咐,包括第一大章干线结束后,玩家就能收服第一个翼系精灵王,性格是一定条款下能自动先手出招,强度不言而谕。
一上场就能自动强化兼输出,敌手很难不无聊
从一些细节来看,《洛克王国:天下》对战其实也作念了减负,两边虽然会上场六只精灵,但其实独一打败敌手四只就不错取胜,再加上 PVP 会自动把等第、属性值拉满,让玩家的构筑资本镌汰不少,多样构筑之间都能有针对性。
这样内容体验下来,你其实很难说哪一个精灵是最强的,即便像翼王虽然先手占优,但如果莫得对应的减能 Buff,自动出招的先手上风结束后,轮到玩家操作就会莫得能量,节拍反倒堕入被迫。围绕这少量,玩家也诞生了不少针对性的 Build,一些平素看上去不起眼的精灵,也趁势有了用武之地。
像食尘短绒这样偷 Buff 的精灵,对翼王队的克制显而易见
不外哪怕你完全不想去深入想考和长线养成,也能去感受"与东说念主斗"的乐趣。比如此次测试新加了一个"交运决斗"模式,对战两边会赢得迅速六只精灵,每只精灵的技术也完全迅速。
这个玩法还在测验阶段,例如我其中一局赢得的三个精灵莫得抨击技术,贯通有些不太合理,但大部分情况下,这个模式能作为一种竞技与文娱并存的调剂,毕竟赢输也不像排位赛有什么影响。
内容上,自测试第一天开动我都会在 PC 端探索天下,每天再在手机上玩几小时莫得压力的交运对决,这亦然我对《洛克王国:天下》多端互通最为招供的一种体验——既不错有最好的大天下体验,也能随时享受轻量化的竞技。
换句话说,从这些内容来看,端手互通的《洛克王国:天下》确乎有后劲成为好多国内玩家的第一款大天下精灵对战网游。
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按照魔方的说法,此次测试他们依然放出了上线版块 90% 的内容,意味着游戏的中枢内容依然初步定型,其中也包括"生意化联想"。
让我有些吃惊的是,刻下《洛克王国:天下》的生意化内容算得上颠倒克制。在精灵获取方面,游戏放置了常见的抽卡制,主要的付费内容是月卡、战令和时装,尤其是时装,很较着偏向于酬酢层面的体验。
从体感来说,前两者对游戏体验的影响聊胜于无。月卡给的咕噜球虽然高档,但如果不是去追求齐备的精灵,平素获取的精灵球资源就多到用不完;战令虽然会送适度精灵,但独一有好友就能相互白嫖。
加上制作组暗示全部精灵都能免费赢得,意味着《洛克王国:天下》接管了一条开放天下网游居品从未有过的说念路,外不雅等一类罕见的好意思术资源,约略率会成为将来的生意化重心。
天然不可否定,3D 化的时装比拟页游期间确乎诱惑力更大了,《洛克王国:天下》里不同的城区都有各自的成衣店,每一家店卖的衣饰各不疏通,天然因为是测试阶段是以选项还较为有限,不外这种积存套装再终止混搭的乐趣,在页游时期等于一种展现个性的玩法,如今也仍是我前期推图的一大能源。
琢磨到游戏的中枢玩法并非换装,《洛克王国:天下》刻下给出的谜底依然围绕前边提到的中枢——精灵是洛克的伙伴。刻下来说,一些特殊实装能和特定精灵产生罕见互动;
在 PVP 才调,东说念主物还能和特定精灵展示专属的入场、结算动画。
这些联想单提及来不算新鲜,但对大天下捉宠游戏的品类来说,这种"展示个性的自满"并未几见。
这不禁让我想起小时候游玩《洛克王国》的能源,既想要自满我方的精灵,亦然因为想和一又友有话题可聊,如今这种体验却很难再复刻。
这倒不是说市面上不乏优秀的精灵积存游戏,它们最先带给我的体验确乎上面,缺憾之处则是更新速率相对渐渐,体验容颜上也有一定门槛——它们会是玩家某段时候的忻悦,但无法融入玩家的日常,也没法成为一个捏续性的酬酢话题。
其实我频繁在想,有莫得一个既能有深度酬酢体验,又能保捏踏实捏久内容更新的精灵大天下,可能有不少玩家捉宠爱重者都在恭候这样一个联想天下。
如今来看,《洛克王国:天下》距离这个野心确凿很近。
结语
虽然谈起《洛克王国》绕不开"心扉",但刻下不雅察看来,魔方对《洛克王国:天下》的定位更偏向一个新鲜的居品,相关"心扉"的宣传内容也挺克制的。
天然,虽然嘴上说得少,但在"复刻顾忌"这方面魔方倒也没落下,其实细数此次测试,新加的大多是玩家呼声很高的内容,只是具体怎样呈现制作组则有我方的看法。
例如之前许多玩家但愿《洛克王国:天下》能复刻页游期间的音乐,制作组也确乎作念了,但这些曲目并非上来就有,反而成了藏在大天下中的宝物,期间也没什么干系教导,不看攻略的前提下确乎不算好找,更多只是四处探索的偶然发现。
结束等于,这些东西拿平直我开头也没什么印象,直到音乐响起我才惊呼"这不等于阿谁啥",悲悼的同期还多了一份惊喜。
另一个让我印象深切的例子是在游戏开场,玩家的飞艇坠毁后会被传到一个有些"不知所谓"的场景。
期间你会听到许多洛克在讲话,说的内容亦然林林总总,可能不少玩家第一反映和我一样是"什么私语东说念主",但耐性听了一霎后,我才豁然大悟这些对白既有《洛克王国》早年页游的剧情,也有洛克电影的台词,算是简便转头了《洛克王国》这些年的一丝一滴……
听到这句话我一下猛回头
在游戏内,像这种能唤起玩家感叹的内容还有好多,但制作组都只是留给玩家我方发现。
怎样才算对童年和心扉最好的请安?无意这种不经意让东说念主会心一笑的短暂,等于一种好意思妙的回答。